Меню
Бесплатно
Главная  /  Программы  /  Настольная игра Hobby World "Древний ужас". Обзор настольной игры Eldritch Horror Видео к настольной игре Древний ужас

Настольная игра Hobby World "Древний ужас". Обзор настольной игры Eldritch Horror Видео к настольной игре Древний ужас

Окунитесь в невероятный мир Говарда Лавкрафта. Познайте истории уникальных персонажей, изучите карту и её тайные места, спасите мир от разбушевавшихся сил тьмы. Станьте одной командой на борьбе с пробуждающимся Древним Ужасом .

Чтобы стать героем, освободившим человечество от потустороннего божества, ищите компромиссы, выстраивайте стратегию и используйте все свои навыки детектива.

Игра является является доработанным наследником (УА). При всем при том наборы очень сильно отличаются по игровой механике.

Особенности игры

Настольная игра Древний Ужас привлекла внимание боардгеймеров всего мира следующими особенностями:

  • Воплощение мистического мира одного из лучших фэнтезийных писателей.
  • Кооперативность игры превращает всех участников команду, объединенную общей целью.
  • Древний Ужас имеет дополнения, которые расширяют границы пугающего мира и дарят новые приключения.
  • Отличное оформление карточек и игрового поля позволяет окунуться в происходящее с головой и представить, что все происходящее реально, а вы действительно являетесь борцом с ужасающими существами из потусторонних миров.
  • Мрачная, захватывающая атмосфера и неожиданный сюжет.

Отличное оформление обеспечивает глубокое погружение в сюжет

Описание и сюжет

Группа людей путешествует по миру, изгоняя жутких тварей из Иных Миров. Каждый из двенадцати уникальных персонажей имеет свои игровые особенности, навыки и свою личную историю. В процессе борьбы с монстрами, вы узнаете все нюансы о своем герое: какие цели он преследует, что ищет, на что надеется и как распорядится судьба в его путешествии и исканиях.

Авантюра начинается в тысяча девятьсот двадцать шестом году, когда Древнее божество неожиданно решает пробудиться. На Земле начинают открываться зловещие Порталы. На свет выползают невиданные твари, норовящие разрушить планету. Как истинные герои, вы путешествуете по всем уголкам земли и изгоняете чудовищ восвояси.

Как можно заметить, игра действительно является доработанным, более глобальным вариантом .

Герои сражений с миром нечисти

Как играть - правила и победа

Настольная игра Древний Ужас рассчитана на коллектив до восьми человек. Для сражения с миром нечисти понадобится много пространства, поэтому найдите плоскость, вокруг которой будет удобно расположиться большому количеству людей так, чтобы все имели доступ к картам и игровому полю.

Правила

1. В начале игры необходимо рассортировать жетоны. Улики отправляются в банк улик, врата складываются около поля. Остальные жетоны распределяются по типу и образуют отдельные кучки.

Игровое поле

2. Определите ведущего игрока. Выбрать его можно наобум или кинув игральные кости. Именно первый представитель будет ходить первым в каждой фазе.

3. Все участники выбирают листы сыщиков. Прочитав их вы узнаете как имущество необходимо для начала игры и стартовую локацию. Первичный набор включает в себя активы и заклинания. Рассудок и здоровье детектива так же указаны на карте.

4. Необходимо выбрать Древнего, который пытается пробудится. Определить его можно вслепую или путем взвешенного решения. Каждый Древний имеет свои особенности и одни считаются слабее других. На листе вы увидите предписания по подготовке к игре в раунде именно с этим потусторонним божеством.

5. Возьмите все жетоны чудовищ, кроме эпических (определить их можно по красному фону), и сложите в непрозрачный сосуд и перемешайте.

6. Рассортируйте карты. Уберите из колоды все лишнее. Какие карты будут использоваться в этом сражении указано на листе Древнего. Полученную стопку размещают рядом с игровым полем.

7. Разместите начальные эффекты. Рядом с Мифами необходимо разместить памятки для актуального количества игроков. Безысходность кладётся на шкалу, которая указана в в описании зла этой партии. Жетон Знамений определяется на специальный круг с кометой. Из колоды активов 4 карты необходимо поместить в резерв в раскрытом виде. Количество открытых врат на старте так же указано в памятке. Жетон экспедиции располагается в той части поля Древнего Ужаса, которое предписано в листе. Количество начальных улик так же прописано. Одна тайна располагается рядом с ужасом этого кона.

Основные фазы

Всего в сражении со сверхъестественными существами предусмотрено три этапа: Действие, Контакт и Миф. В каждом из них игроки выполняют определенные действия, которые можно совершить только в соответствующую фазу.

Во время Действия:

  • Игроки перемещаются по карте и совершать переходы между локациями
  • Отдыхают
  • Обмениваются артефактами и заклинаниями с другими участниками сражения
  • Готовятся к будущему путешествию
  • Пополняют свой запас активов
  • Выполнют особые действия.

В фазе Контакта

Игроки вытягивают соответствующие карточки зачитывают вслух текст, написанный на них. Каждое сюжет имеет определенное воздействие на игровую атмосферу и может быть как позитивным, так и негативным.

Если персонаж находится на локации где есть одно потустороннее существо или больше, он должен вступить со всеми в боевой контакт. Когда игрок находится в зоне один, он взаимодействует с местностью или вытягивает соответствующий жетон на свое усмотрение. Для каждой локации предусмотрены свои карты контакта.

Когда наступает время Мифов

Участники берут одноименные карты и читают их. На каждом листе указаны определенные действия Древнего Ужаса, которые игроки должны выполнить. Среди них Вам могут выпасть:

  • Изменение знамения. Необходимо передвинуть жетон на одно деление по часовой стрелке. Безысходность увеличивается пропорционально количеству открытых врат, которые имеют такой же символ, как знамение.
  • Эффект расплаты. Участники должны разыграть все эффекты, которых нарисован символ расплаты. Этот знак можно найти справа в нижнем углу карты. Исполняя их начинают с монстров. Затем следуют: лист Древнего, процессы, имущество и состояние детективов.
  • Открыть портал. Количество врат для этого указано в памятке игроков.
  • Наплыв монстров. На все врата, которые имеют идентичный безысходности символ, выкладываются монстры. Сколько нечести вырвалось из Иного мира определяет памятка. Если ни у одного портала знак не совпадает с указанным, вместо этого действия на карте появляются ещё одни врата.
  • Улики. Разместите на поле количество жетонов, предписанное памяткой.
  • Слухи. Выложите на карту соответствующую фигурку.
  • Древние. Необходимо положить на лист Мифа указанное количество нечисти.
  • Описание. Если Вам выпала особая карты, выполните этот эффект и сбросьте карту.

Победа

В настольной игре Eldritch Horror может быть только коллективный выигрыш и игроки не смогут заняться первое или последнее место. Чтобы выйти победителем из схватки с древним, участники должны разгадать три тайны. Если сделать этого до пробуждения чудовища не удалось, в игре появляется четвертый секрет, который сыщикам предстоит решить.

Наконец, дошли руки до написания полноценного обзора по настольной кооперативной игре «Древний Ужас» ().

Первая информация об Eldritch Horror неожиданно появилась накануне выставки Gen Con 2013. Когда только мельком глянул новости, даже читать не стал, потому что решил, что нас ждёт 100500"ое дополнение для «Ужаса Аркхэма», к которому у меня как было весьма , так и осталось. Но вскоре стало понятно, что это будет абсолютно новый проект, тоже во вселенной Лавкрафта, но доработанный и более современный. Захотелось дать игре шанс, тем более, что пошла на «ура».

По сути это тоже приключенческая игра с вкраплениями детектива и мистики с Ктулху, зомби и путешествиями в параллельные вселенные. Игроки выступают в роли сыщиков, которые пытаются остановить древнее зло, желающее уничтожить наш мир. Ключевое отличие от «Аркхэма» здесь в том, что арена действий теперь не маленький североамериканский городок с непонятным названием, а весь мир от Сибири до Антарктиды. Героям предстоит расследовать череду таинственных событий, происходящие в разных уголках планеты, и собирать из них общую головоломку заговора. В своих путешествиях сыщики побывают в таинственных гробницах, заброшенных храмах, в штаб-квартире сектантов и прочих странных местах, включая другие миры. По ходу всего приключения им будут противостоять безумные фанатики, мафиози, коррумпированные представители власти, а также всевозможные монстры и непонятные существа из других вселенных, в том числе древнее божество, великий Древний. Затравка многообещающая.

Что касается традиционного описания компонентов, то сложно будет что-то добавить к заметке о с кучей фотографий, поэтому не будем откладывать в долгий ящик и сразу перейдём к описанию геймплея.

Подготовка к бою с Древним — настольные будни

В книге правил этапы подготовки к партии в Eldritch Horror отлично расписаны (в отличие от того же «Ужаса Аркхэма»), поэтому ошибиться тут сложно. Сначала игроки должны определиться со своими альтер-эго: их есть 12 разных на выбор, каждый со своей историей, способностями, умениями и слабостями на любой вкус. Потом нужно выбрать главного противника — Древнего. Всего их 4 в коробке, и партия очень сильно отличается в зависимости от выбора на этом этапе. После этого, по большей части, вам предстоит много, очень много, мешать всяких карточек, отбирать нужные, снова мешать, раскладывать по стопкам и далее в том же духе. Ещё нужно будет разложить все многочисленные жетоны (привет Fantasy Flight Games) по игровому полю, по трекам, по карточкам — будьте готовы к весьма монотонному процессу. В общей сложности вся подготовка занимает минут 15-20, но зато в итоге у вас получится вот такой вот внушительный сетап (надеюсь, вы уже обзавелись столом правильного размера):

Игровой процесс — тянем карты, кидаем кубы

Большая часть игрового процесса Eldritch Horror построена на прохождении всевозможных проверок навыков персонажей, например, в бою или при решении головоломок. У каждого героя есть свои базовые показатели силы, знаний, наблюдательности и т.д. (от 1 до 4), которые можно ещё прокачивать по ходу партии и модифицировать карточками предметов или союзников. Эти показатели — количество кубов, которые игрок будет кидать в соответствующей проверке, а результат 5+ на кубике — это успех. В общем, покидать кубики вам удастся изрядно.

Каждый ход состоит из 3 фаз.

1) Фаза действий

Это единственная фаза, когда игроки могут осознанно принимать какие-то решения, действовать и готовиться к будущим приключениям. Можно отдыхать, обменивать снаряжением, активировать специальные эффекты карт и так далее.

На этом этапе игроки также перемещаются между ключевыми точками на карте, что реализовано достаточно интересно. По умолчанию движение всегда происходит в смежную зону, будь то соседний город, неизведанная дикая территория или, например, открытый океан. Но, находясь в городе, можно потратить действие, чтобы купить билет на поезд или корабль (про самолёты авторы забыли, что, конечно, создаёт некоторые препятствия). Эти билеты можно скинуть, чтобы увеличить своё движение на соответствующее число смежных зон (но не больше 2), перемещаясь по железной дороге или по воде.

Занятно авторы решили реализовать и покупки нового снаряжения, оружия и союзников. На игровом поле располагается восполняемый пул доступных покупок из 4 карточек. В свой ход любой из сыщиков, находящихся в городе, может попробовать купить что-то из этого пула, пройдя тест по влиянию. При неудаче всегда можно взять в долг у неких более влиятельных лиц, чтобы всё-таки получить заветное улучшение. Сам факт «долга» отмечается специальной картой состояния, на обратной стороне которой указаны последствия этого опрометчивого поступка, которые нам ещё предстоит узнать. Можно, например, оказаться в больнице после встречи с коллектором гангстеров или загреметь за решётку. Никаких жетонов денег, никаких лишних перемещений в поисках нужных вещей, никаких в пустую потраченных действий. Жаль только, что остальные проверки не так благосклонны к сыщикам.

2) Фаза взаимодействия

После того, как все игроки сделали все свои осознанные действия, им остаётся только тянуть карты событий в соответствии с местом, в котором они закончили свой ход. Обычно в больших городах вас ждут какие-то бонусы, бесплатные заклинания или улучшение навыков. Если же в вашем городе есть открытые врата, можно попробовать их закрыть, отправившись в другой мир. В отдельных уголках земного шара можно присоединиться к экспедиции за реликвиями (привет ) или разобраться со зловещими слухами (привет ). В диких землях и на море вас может ожидать вообще всё, что угодно. В 99% случаев придётся проходить проверку какого-то навыка и либо получать награду, либо нести тяжёлые потери. Герои теряют здоровье и рассудок, ловят проклятия, безумства и прочие неприятные состояния, некоторые из которых могут вывести персонажа из игры вообще навсегда. Не то чтобы тут нет никаких модификаторов, но игра достаточно сурова и непредсказуема. Конечно, всегда можно скинуть улику, чтобы перебросить 1 кубик, но получать эти улики — это своя отдельная история и новая цепь испытаний, которая может и не закончиться ничем хорошим. К тому же эти жетоны, как ничто другое, важны для успешного прохождения игры.

3) Фаза мифов

Скажем так, это такой «технический» этап, когда по воле одной единственной карты на игроков сваливается очередной поток неприятностей. Открываются новые врата, из них лезут неизвестные агрессивные существа, маркеры треков перемещаются, приближая конец партии, активируются негативные эффекты карт в игре (обострения шизофрении, выплата долгов и т.д.), где-то появляются слухи (о смертельной болезни или каком-нибудь сумасшедшем колдуне) и так далее и тому подобное. Радует только, что не всё сразу. В этот же момент на игровом поле появляются новые улики, что, в общем-то, неплохо, но найти время для их исследования бывает крайне проблематично. Наконец, может произойти какое-то несвязанное с общим сюжетом событие, из-за которого кто-нибудь может легко умереть или наоборот восстановить здоровье или получить какой-то бонус.

Партия продолжается до тех пор пока по карте Древнего не случится либо победа, либо полное поражение игроков. Обычно для этого требуется выполнить 3 задания на картах Тайн, например, закрыть определенное количество врат или накопить жетоны улик. Результат очень сильно зависит от удачи и скорости продвижения трека Тьмы, которое происходит достаточно нелинейно. Рассчитывайте, что вам понадобится от 3 часов на партию, а на первых порах, скорей всего, даже больше.

Впечатления

Не сказал бы, что Eldritch Horror произвёл какую-то революцию в плане механики или игрового процесса. В целом я могу сказать, что перед нами «Ужас Аркхэма» 2.0 или то, чем должен (и всё ещё может) был бы стать «Аркхэм» после своих многочисленных переизданий.

Разработчики максимально постарались, чтобы во время партии игра рассказывала нам историю, а не превращалась в череду вытягивания карт несвязанных событий и обезличенных бросков кубиков. До уровня Mansions of Madness добраться, конечно, не получилось, что достаточно ожидаемо, но качественный шаг вперёд — налицо. Древний — это не просто листок с количеством здоровья, силой атаки и условиями победы. Для каждого из них есть своя колода тайн, которые игрокам необходимо разрешить для удачного завершения приключения, и уникальный набор улик, которые непосредственно связаны с сюжетом. Саспенс вырос, погружение появилось.

В заключение могу сказать, что Eldritch Horror — один из самых ярких представителей настольных игр в приключенческом жанре за последние годы. Фанаты «Ужаса Аркхэма» будут в восторге однозначно, потому что, чего уж там, это новый виток развития от Fantasy Flight Games.

  • Простые и понятные правила;
  • Глубокое погружение в историю;
  • «Ужас Аркхэма» без нагромождения лишних компонентов и механик;
  • Шикарное оформление (пусть мы и видели уже эти картинки в других настолках);
  • Вменяемое время партии;
  • Доступность для новичков;
  • Можно сразиться с Ктулху один на один 🙂
  • Без погружения в атмосферу партия превращается в соревнование по метанию кубиков;
  • Маловато Древних и карточек тайн для них в базе;
  • Всего 4 дешёвых кубика в комплекте, хотя для некоторых проверок может понадобится все 10.

Не рекомендую играть в покер. Как ни играй, все зависит от того, какую карту вытянешь случайно.
С таким же успехом можно просто вытягивать карты и смотреть кто вытянул больше. Как итог: вытягивание рандомных карт несколько часов на одну партию. Примитив, где от вас ничего не зависит.

На самом деле, когда впервые сыграл в УА, была такая же реакция. Но, когда хочешь победить, понимаешь, что смысл игры - просчитать и создать такие условия, чтобы от кубика ничего не зависело. Победить не смотря на то, что на кубике может выпасть что угодно. Управление вероятностью, матожидание и прочая математика.

В Покере не всё зависит от карт, многое зависит и от поведения во время игры. Если вы будете заходить в игру исключительно с хорошими картами, то соперники будут пасовать. Это заставляет искать баланс и стремится обмануть соперника.
Игра в покер с живыми соперниками доставляет много эмоций.
Возможно если бы "Древний ужас" был не кооперативный, то её сделали бы другой, с меньшей доли случайности. Конечно, в игре просто обязана быть случайность, как и в жизни, но и здесь тоже нужен баланс.

P.S. Возможно по количество игроков не зашло. Играли в основном втроём. Сыграли 5 партий.

И да, я с вами согласен. Я выразился столь радикально, в следствие того, что у игры на мой взгляд слишком большая оценка. Если бы я знал, что игра на 7 баллов, то и не ждал бы большое. А так как рейтинг очень большой, правила довольно сложные, продолжительность одной партии довольно большая, собрать нужное количество людей на такое время очень сложно, то и ожидание от игры гораздо выше, чем от других настольных игр (включая, покер).

Недавно как раз было обсуждение - евро против амери.
Поздравляю! Вы еврогеймер! Обращайте внимания на эту классификацию и избегайте америтрэша - разочарований будет куда меньше. На будущее емейте в виду - в топе рейтинга около половины игр такие же, если вы их также купите без предварительного ознакомления - вас ждет абсолютно такое же разочарование. Берите евро и будет вам счастье.
Такой большой рейтинг игре поставили любители америтрэша, а эта игра один из самых ярких и качественных представителей и рейтинг вполне заслужен.

Да, дополнение очень сильно расширяют вариативность. К тому же карты активов и способности сыщиков позволяют его частично контролировать.
А дальше - как в жизни. Ищи, пробуй, создавай возможности и пытайся. Пытайся, тем самым создав возможности и пробуй снова.

Есть, к сожалению, этот момент с однообразием карт. Вытягиваешь, можно даже не читать текст, а просто посмотреть на требуемый для проверки параметр и его модификатор и дальше бросаешь кубик.
Но, в то же время, в игре есть экспедиции, битвы, зловредные слухи, магазины, разные роли персонажей, каждый главгад вносит свою лепту на глобальное поле.
И скажу, что на сегодня "Древний ужас" - это самая играемая настолка в моей компании, в которую играют и девушки и те, кто довольно-таки прохладно относится к таким мероприятиям.

Недостаток влияния рандома Вами выставляется однобоко. Я бы все-таки назвал эти процессы управляемым рандомом, т.к. в зависимости от ситуаций, выбранных героев и целей вы улучшаете кому-либо какие-либо характеристики.
И именно размышления кому и что нужно делать для решения задачи делают игру увлекательной.
А с Вашей позиции можно 90% настольных игр подвести под черту "все зависит от рандома". И в каркассоне случайный тайл достаешь, и в билете на поезд случайные карты тянешь.

По Каркассону проводятся турниры, это уже говорит о многом.
В Каркассоне большую роль играет теория игр, т.е. умение кооперироваться с соперниками. Нужно уметь доказать сопернику, что ему выгодно с тобой в чём-то участвовать.
Это очень тонкая игра, где очень многое зависит не только от тайлов.
Фактор случайности в Каркассоне, конечно же есть, но на мой взгляд сбалансирован, т.е. порой он может раздражать, но если посмотреть на ход игры уже после игры, то понимаешь, что шансы бороться всё равно были.

Сравнивать амери и евро игры бесполезно. Эти два жанра и существуют ради двух разных групп игроков. Вы видимо в группе евро, тогда ДУ вам противопоказан, посмотрите в сторону Брасс Ланкашир, например, там и рандом не бесит и механики потрясающие.

Вы отчасти правы, особенно если играть в голую базу. Это реально куцая демо-версия.

Ситуацию исправляют, с одной стороны, допы. Забытые Тайны обязательны, также необходим хотя бы один доп с жетонами собранности, которые дают гораздо больший простор для принятия решений, позволяя гораздо эффективнее контролировать рандом, но в ущерб другим действиям. И, конечно, чем больше допов, тем разнообразнее партии.

Во-вторых, это опыт, конечно. С опытом процент побед ощутимо ползет вверх, когда начинаешь понимать, чем важно заниматься на каждом этапе игры в зависимости от ситуации (развитие vs. тушение пожаров vs. движение к победе).

Если рандом противопоказан в принципе, то ничего не поможет, конечно. Если есть желание полюбить игру, но база вызывает отторжение, как и у меня вначале, то надо брать допы и игра становится просто ураган.

Рандом не противопоказан, хочется его в меру. Но пока напомнило Pathfinder карточный, который в начале казался интересным, а потом резко надоел, что даже купленная "вторая часть" игры, так и осталась не игранная.
Вообще игры с кубами немного отторгают, но например Warhammer 40k, на мой взгляд в нём роль кубов влияет очень сильно, но не фатально. Если терминатор сильнее обычного космодесантника, то он в любом случае победит, как не кидай кубики, только с различными очками жизней.
"Серп" вообще шикарен, т.к. нет кубов. Есть рандом с картами битв и картами фабрики, но это не фатальное влияние на игру, да это влияние может решить исход игры, но шанс на победу не убирает.
В "Древний ужас" бывало так, что кинув 6 кубов ни один не выпадал больше четырёх. Бывали и обратные случаи, когда с 1-2 кубов выпадали нужные комбинации. На мой взгляд нужно было бы как-то доработать механику игры.

Если получится сыграть ещё , то попробуем с дополнением, хотя бы с одним.

Роль кубиков снизить можно, но хотелось бы исключать фатальность. Как пример, хотя и ужасный пример: если, например, кидаешь 6 кубов, то как минимум 2 из них засчитываются автоматически (что-то похожее есть в Pathfinder карточном, хотя и там это плохо, и тоже в связи с этим игра надоела крайне быстро).

Хотелось бы вообще механику без кубов, как например в Серпе (но там не кооп, поэтому сравнение не корректное).

С Серпом то вообще сравнивать некорректно. Хочется ДУ, но чтоб как в Серпе. Очень странно звучит..
Там уже выше писали, что противопоказан рандом, скорее противопоказаны амери и кубы.
Не садитесь играть в ДУ также, как садитесь играть в какой-нибудь Брасс, Серп и прочее евро. Да даже ни как в какое-нибудь соревновательное амери...Во-первых, все эти проверки вполне себе контролируемые. Ты покупаешь активы, прокачиваешь навыки, чтобы бросать больше кубиков и, следовательно, увеличивать вероятность выпадения успеха. Да, может так случиться, что и на 6 кубах не выпадет ни одного успеха. Но это случай. Бывает и в жизни, что ты к чему-то подготовился, вроде бы все спланировано, продумано, но потом в один миг что-то идет не так и все твои планы рушатся..Во-вторых, не нужно играть в таком ключе, что мол я самый умный, самый стратегичный и как это так игра меня всего такого крутого нагибает за счет своих рандомных кубов - игра говно (именно так, мне кажется, отчаянные еврогеймеры и не любят амери). Но тут игра больше про историю, про веселье, здесь не нужно беситься от того, что ты где-то не прошел проверку и тебе что-то не удалось. Немного фантазии и все контакты твоего персонажа сложатся в какое-то единое приключение, в какую-то историю со своими успехами и провалами...Еще приведу пример из своего опыта. Надеюсь, это не будет каким-то сильным спойлером. Играли с женой, у меня было все отлично, обжился добром, качнулся, путешествую, выполняю цели и т.д. А моя жена заключила темную сделку с какой-то мутной личностью, чтобы оставить себе какой-то там артефакт. И потом в одной из фаз расплат, она выкинула единичку на кубе и оказалось, что она задолжала кровь детям культа черной козы и была вынуждена принести своего напарника по тяжелому делу предотвращения пришествия Древнего в жертву. И вот я уже лежу на месте жертвоприношения и она вонзает в меня кинжал, убивая моего прокачанного персонажа. По вашей логике я бы тут должен был бы ныть от возмущения, что я ничего такого не сделал, а игра меня убила...НО! Мы просто ржали над всей этой ситуацией, это было так неожиданно и так весело, что ни о каком нытье о несправедливости, о рандоме не было и речи. Только ржач, веселье и подколы...Если вы не можете играть с таким настроем, то, думаю, вам и не стоит вообще играть в подобные игры..

Вообще в ДУ поражения чаще больше эмоций приносят, чем выигрышные партии, ну или те, который еле еле получилось победить. Прекрасно помню свою партию против Азатота:
попадаю в иные миры, чтобы разгадать последнюю тайну. Там оказываюсь в будущем и по тексту весь мир превратился в руины, от безысходности (правил проверку воли) персонаж сходит с ума, трек безысходности понижается и Азатот появляется и уничтожает всё живое.

То есть по сути мой персонаж увидел реальное будущее, от картин которого опустились руки, в следствии чего он его и не смог предотвратить. Такой замкнутый круг, парадокс, что будущее произошло, потому что в прошлом это будущее и увидели)

И в целом данная игра как раз и дарит генерирование случайных историй (ну тут дополнения нужны, чтобы карты не повторялись). Вообще игра про кризисность больше, а не про победу.

P.s. и как правильно заметили, роль кубиков легко можно снизить, если добавить хоумрулы. Тот же каркасон у меня изобилует хоумрулами, т.к. большинство дополнений я считаю дисбалансными и ломающими всю атмосферу оригинальной игры.

Если вам так сложна оригинальная игра и каждое поражение вам приносит боль, то бросайте д10 по тем же правилам. А так вся эта претензия банально глупая, если вам не нравится жанр, то и не зачем играть в игры этого жанра. Тот же серп многие ругают, потому что хотели от него варгейминг, а получили евро.

У нас в семье уже собралась небольшая коллекция настольных игр от HOBBY GAMES, но во все уже играли и не раз и решили пополнить нашу коллекцию еще одной игрой. По выбору новой игры в нашей семье ответственный - муж. Он долго выбирал на сайте и выбрал, вкратце описав мне суть игры. Когда муж мне сообщил сколько она стоит, я была в шоке, ведь мы до этого игры покупали в 1,5-2 раза дешевле, но муж мне стал пытаться объяснить ее "суперское" содержимое и что игра стоит этих денег. Ну спорить бесполезно, согласилась. Когда игра пришла, сразу на что я обратила внимание - это ее отменное качество, огромное количество фигур, карточек, жетонов и пр. выполнены из отличного плотного картона с высокого качества печатью. Сама карта (игровое поле) такой плотности, что в принципе ни при каких обстоятельствах не может погнуться, а по весу-довольно приличная, что дает удобство при игре, будет держаться хорошо на столе. Вообще качество - потрясающее. Сама игра рассчитана на 1-8 человек. А по возрасту от 13 лет.

Затем мы стали изучать правила, которых очень много, и поэтому в том, что игра должна быть интересной, у меня не осталось сомнений. Вообщем смысл игры в том, что все игроки - некие персонажи, каждый со своими привилегиями, которые должны командой выполнять определенные задания. Персонажа каждый выбирает сам вначале игры. Чтобы выполнять задания, нужно добывать улики, их можно либо получить просто по привилегии, либо добыть. Вся игра состоит из так называемых раундов, каждый раунд состоит из 3-х пунктов. Чтобы выполнять задания, нужно убивать монстров, закрывать порталы, убирать слухи и пр. Все правила рассказать не смогу, очень много всего, но смысл игры в том, чтобы всей командой успеть выполнить задания и выиграть или не успеть и проиграть.


Что я могу отметить в этой игре, так это то, что в ней есть плюсы для всех членов нашей семьи:


1. Для меня - преимущество в том, что в эту игру мы можем и сами играть, не нужно собирать толпу, т.к. мы переехали в другой город, то здесь у нас нету ни друзей, ни знакомых, только бабушка и свекр и все, а в эту игру мы можем играть вдвоем с мужем или втроем со свекром.

2. Для мужа - преимущество в смысле игры, в том что эта игра - приключение, что он очень любит, в том, что игра очень насыщенная, много всего, вообщем еще далеко не скоро надоест. Еще в том, что игра командная, что существенно отличает ее от других настольных игр.

Бывает так, что издатели пытаются продать одну и ту же игру дважды, просто поменяв оформление и добавив пару-тройку незначительных правил. С одной стороны, это отличная возможность выпустить новое издание игры, у которой закончился тираж, с другой - просто вытягивание денег из фанатов. «Древний ужас» с момента анонса казался многочисленным фанатам жалким эпигонством, попыткой компании FFG извлечь ещё хоть что-нибудь из популярного бренда «Ужас Аркхэма». Как хорошо было в этом ошибиться!

Жанр : кооперативная, приключенческая
Авторы : Кори Коничка, Никки Валенс
Художники : Андерс Файнер, Магали Вильнёв и другие
Издатель в России : Hobby World
Количество игроков : 1–8
Возраст игроков : от 14 лет
Длительность партии : 3–5 часов
Язык игры : русский

Компания Fantasy Flight Games умеет выпускать хорошие игры, и лучший показатель их успешности - количество вышедших дополнений. Часто расширения правят баланс оригинальной игры и затыкают дыры в правилах. За примерами далеко ходить не нужно - первое издание «Игры престолов», «Цивилизации», Chaos in the Old World. К популярному «Ужасу Аркхэма» вышло целых восемь дополнений. Казалось бы, почему не выпустить девятое? Но, во-первых, даже с двумя допами и без того сложная игра становится вовсе неподъёмной. К тому же крупные расширения нельзя использовать одновременно. Во-вторых, механика «Ужаса Аркхэма» успела устареть ещё к выходу первой коробки. Требовалось что-то новое.

За дело взялся разработчик Кори Коничка, приложивший руку к лучшим проектам FFG. Гениальная Battlestar Galactica, лучшие дополнения к «Игре престолов», недооценённая карточная игра Rune Age - всё это его работы. Если этот человек участвует в разработке, значит, точно выйдет что-то путное. Так, из всей неоднозначной линейки игр по вселенным Warcraft и StarCraft именно игры Конички имеют наибольший рейтинг на сайтах настольщиков.


Кори создал новый «Ужас» с нуля, выбросив все нюансы, способные хоть как-то затормозить игру и затруднить усвоение правил. При этом удалось сохранить мистическую, зыбкую атмосферу страха из оригинальной игры и оставить на прежнем уровне сложность. Действие выбралось за пределы маленького городка в Массачусетсе - теперь сыщикам придётся бороться с Древними во всех частях света. Игровой процесс стал значительно проще. Ход теперь состоит всего из трёх фаз: действий, контактов и мифа. В запасе у игрока каждый раз всего два действия, причём нельзя совершить два одинаковых разом. На выбор предлагаются перемещение, покупка билета (на поезд или пароход), визит в магазин или действия на карточках. В фазу контакта игрок сначала сражается с монстрами на своей локации, а затем может вытянуть одну и только одну карту из нескольких колод на выбор - в зависимости от того, входит ли он во врата другого мира, борется ли со штормом в Атлантике или подобрался, наконец, к новой улике. Кстати, улики стали гораздо ценнее - для их получения требуется пройти две проверки разных навыков подряд.


Но главное отличие от «Ужаса Аркхэма» - контакты в городах перестали быть хаотичными. Вы можете быть уверены, что в Токио вам помогут победить сильного монстра, а в Стамбуле поднимут навык влияния. Вопрос в том, во что это обойдётся. Условия победы тоже изменились, став гораздо интереснее. Теперь нужно выполнить инструкции трёх специальных карт, уникальных для каждого Древнего. Азатот наверняка отправит вас в Сибирь искать Тунгусский метеорит, а Йог-Сотот заставит всех сыщиков собирать многочисленные заклинания. Закрытие врат и убийство монстров не потеряли своего значения - позабыв об этих аспектах, можно быстро проиграть.


Многочисленные изменения превратили «Древний ужас» в настоящий кооператив и избавили игру от провисаний. Вспомните, как тяжело бывало закрыть последние врата, которые могли просто не появляться на карте ход за ходом! Персонажам полезно действовать вместе, так что игрокам придётся разрываться между личными и командными интересами. Двоим сыщикам проще справиться с ордой монстров и закрыть врата, ведь если один не справился с проверкой навыков, то второй сможет пройти её повторно до того, как случатся неприятности. Игра про Древних не так беспощадно наказывает за ошибки, как, к примеру «Пандемия», но будьте уверены: даже если вы привыкли прогонять Азатота, легко победить Ктулху у вас не получится!

Итог : у Кори Конички в очередной раз получилась лучшая игра в своём жанре. Лёгкая в освоении, «Древний ужас» открывает перед игроками большие возможности для командной игры и обеспечивает высокую реиграбельность. Влияние случая здесь попрежнему слишком велико, чтобы игра угодила поклонникам еврогеймов, но даже им стоит ознакомится с наследником «Ужаса Аркхэма».